Die Sky-Diving-Mechanik in FF7 Revelation verwandelt jeden Highwind-Einsatz in ein risikoreiches Mini-Arcade-Spiel, denn sobald du vom Luftschiff springst, steuerst du Neigung, Drift und Kampfauslöser, bis deine Stiefel den Boden berühren. Das ist keine kosmetische Spielerei, denn der Abstieg entscheidet deine Landezone, deine anfängliche ATB-Leiste und ob du in einer Chocobo-Weide oder auf der Highwind-Brücke selbst landest. Cloud, Tifa, Barret und die neu hinzugefügten Cid Highwind und Vincent Valentine teilen sich alle dasselbe Luftregelwerk, sodass die unten aufgeführten Steuerungen für die gesamte spielbare Gruppe gelten.
Dieser Leitfaden erklärt die FINAL FANTASY VII REVELATION Sky-Diving-Mechanik Schritt für Schritt, mit der exakten Tastenbelegung, den Wetterstrafen, vor denen niemand warnt, und der Chocobo-Reit-Übergabe, die einen vertikalen Sturz in Bodenerkundung verwandelt. Wenn du neu im übergeordneten Fortbewegungssystem bist, beginne mit dem FF7 Revelation Einsteiger-Walkthrough und kehre dann hierher zurück, sobald die Highwind freigeschaltet ist.
Sky-Diving-Steuerung und Abstiegsschleife
Die Sky-Diving-Mechanik ist eine dreiphasige Schleife: Start, Lufteinsatz, Landeauswertung. Jede Phase hat ihre eigene Eingabenschicht, und das Überspringen der mittleren Phase ist der häufigste Grund, warum Erstspieler in einer Gefahrenzone landen.
Phase 1 — Absprung von der Highwind
Du startest einen Abstieg, indem du mit der Highwind-Laderampe interagierst, während das Luftschiff schwebt. Das Schiff muss sich im Schwebemodus befinden, nicht im Reisemodus, da das Absprungsystem nur im vertikalen Leerlauf scharfgeschaltet wird. Die offizielle Steam-Store-Seite listet Cid Highwind als neu hinzugefügten spielbaren Charakter auf, und der Pilotensitz ermöglicht es dir, zwischen Schweben und Vorwärtsflug zu wechseln.
| Eingabe | Aktion | Hinweise |
|---|---|---|
L2 halten + R3 (Runter) drücken | Absprung einleiten | Kamera löst sich vom Schiff |
Dreieck antippen | Abbrechen / Wiedereinsteigen | Nur in den ersten 2 Sekunden gültig |
D-Pad Hoch | Tauchpartner wählen | Wechselt aktiven Gruppenanführer |
Der Absprung ist die einzige Phase, in der du ohne Strafe abbrechen kannst, weshalb das 2-Sekunden-Dreieck-Abbruchfenster (in der Eingabetabelle oben gezeigt) für Spieler, die noch die Highwind-Zeitsteuerung lernen, so wichtig ist. Sobald sich die Kamera vollständig gelöst hat und die Highwind-KI langsam vom Absprungpunkt abdriftet, ist die Wiedereinstiegsoption für den Rest des Abstiegs ausgegraut, und jeder Versuch, mit dem Greifhaken zum Luftschiff zurückzuschwimmen, wird als endgültiger Sprung behandelt, mit vollem Fallschaden bei Wasserkontakt.
Phase 2 — Lufteinsatz (Eingaben in der Luft)
Dies ist das Herzstück der Sky-Diving-Mechanik und dort liegt die Tiefe. In der Luft steuerst du mit dem linken Stick, feinstimmst die Neigung mit dem rechten Stick und löst den Kampf mit den Schultertasten aus. Das System spiegelt den Luftkampf aus REBIRTH wider, jedoch mit einem längeren Freifallfenster, da REVELATION die Open-Field-Abstiegsschicht hinzufügt, die die vorherigen Kapitel nicht hatten.
| Eingabe | Wirkung | Bester Einsatz |
|---|---|---|
Linker Stick | Horizontaler Drift | Auf Chocobo-Weiden zielen |
Rechter Stick Hoch/Runter | Neigung (Tauchen/Bremsen) | Tauchen erhöht Geschwindigkeit, Bremsen weitet den Landekreis |
Quadrat | Materia in der Luft wirken | Kostet MP, feuert Zauber nach vorn |
Dreieck | Greifhaken einsetzen | Muss freigeschaltet sein, siehe Phase 3 |
Kreis | ATB in der Luft aktivieren | Eröffnet Kampf vor Landung |
L1 + R1 | Schneller Gruppenwechsel | Anführer mitten im Abstieg wechseln |
Die Fallgeschwindigkeit skaliert mit der Neigung: Vorwärtsdruck auf den rechten Stick beschleunigt den Sturz und verengt deinen Landeradius von etwa 40m auf etwa 12m. Zurückziehen flacht den Abstieg ab und weitet den Radius, was nützlich ist, wenn du dir beim Gelände unsicher bist.
Phase 3 — Landeauswertung
Wenn der Boden deine Sturzvektorlinie schneidet, wird automatisch eine Landecutscene ausgelöst. Das Ergebnis wird durch drei Variablen bestimmt: horizontaler Drift auf den letzten 200m, aktiver Gruppenanführer und Geländetyp. Eine saubere Landung gewährt einen Erstschlag-Bonus in der nächsten Begegnung; eine Bruchlandung überspringt direkt den Zug des Gegners.
| Landezustand | Auslöser | Kampfeffekt |
|---|---|---|
| Sauber | Drift < 5m bei Landung | ATB +1, Erstschlag |
| Standard | Drift 5–25m | Normaler Start |
| Bruchlandung | Drift > 25m oder Gefahrengelände | -10% HP, kein Erstschlag |
Die Bruchlandungs-Strafe ist der häufigste Grund, warum Spieler einen Abstieg wiederholen, da der Verlust von 10% der maximalen HP einen frischen Checkpoint-Run sofort in einen gelben Zonen-Gruppenwipe bei der ersten Elite-Begegnung stürzen kann. Da die ATB-Leiste aus der Sky-Diving-Phase übernommen wird, verstärkt sich der -10%-HP-Verlust mit einer verzögerten ATB-Füllung, wenn die Bruchlandung auch deinen Erstschlag-Bonus entzieht, sodass ein 5.000 HP-Anführer wie Cloud auf Stufe 42 den nächsten Kampf mit ungefähr 4.500 HP beginnt, und eine einzige Fehlberechnung mit dem Chocobo-Greifhaken in Gefahrengelände zu einem vollständigen Wipe eskalieren kann, bevor Aerith oder Tifa an der Reihe sind.
Sky-Diving-Kampf und ATB-Optionen
Die Sky-Diving-Mechanik ist nicht nur Transport, sondern ein Werkzeug zur Kampferöffnung, und Spieler, die die ATB-Option in der Luft ignorieren, lassen Schaden auf der Strecke. Indem Cloud R2 während einer Freifall-Phase hält, kann er den Punisher-Modus betreten und Cross-Slash oder Braver in dem Moment in die Warteschlange stellen, in dem seine Stiefel festen Boden berühren, sodass die ATB-Leiste zwei volle Segmente Bonusschaden in den Landebildbereich trägt. Das Überspringen der R2-Aufladung, um stattdessen Dreieck für einen schwachen Auto-Angriff zu drücken, kostet ungefähr 400–600 Punkte gestaffelten DPS pro Sprung bei allem, was härter ist als eine Scrub Brush-Begegnung, weshalb der Chocobo-Weise im Kalm-Reisegasthof den Sprung speziell nach dieser einen Eingabe in der Luft bewertet.
Materia in der Luft wirken
Während des Abstiegs kannst du jede freigeschaltete Materia einmal einsetzen. Der Zauber verbraucht MP, landet aber, bevor dein Charakter den Boden berührt, sodass er mit dem Erstschlag-Bonus einer sauberen Landung stapelt. Die vorrangigen Materia für Sky Diving sind laut Community-Tests Wind (zieht Luftgegner herunter), Blitz (trifft einen 3m-Radius) und Zeit (verlangsamt die Eröffnungsanimation der Begegnung).
| Materia | MP-Kosten | Wirkung bei Landung | Synergie |
|---|---|---|---|
| Wind | 8 | Zieht fliegende Gegner zu Boden | Am besten gegen Bombenflügel |
| Blitz | 10 | AoE 3m Radius | Am besten gegen gruppierte Mobs |
| Zeit | 12 | Verlangsamt ATB-Füllung der Gegner | Am besten gegen Elites |
| Barriere | 6 | +1 Schildladung bei Landung | Am besten gegen Bogenschützen |
Das Zauberfenster schließt sich in dem Moment, in dem die Landecutscene beginnt, daher ist die optimale Eingabe, die Materia während der letzten 150m des Abstiegs auszulösen, wenn die Kamera bereits auf das Ziel eingerastet ist. Dieses 150m-bis-Einschlag-Fenster beträgt bei Standard-Fallgeschwindigkeit ungefähr 1,2 Sekunden, was gerade ausreicht, um den Zauberkreis auf einem einzelnen Ziel zu bestätigen, bevor die Sky-Diving-Animation die Steuerung sperrt. Ein zu frühes Drücken der Taste vor 150m riskiert, dass das Materia-Geschoss vom fallenden Charaktermodell desynchronisiert, während ein Drücken nach Auslösen der Cutscene den Zauber vollständig verschwendet und trotzdem MP abzieht. Das Timing mit Blitz gegen einen 3m-Cluster zu kombinieren, erzeugt tendenziell den höchsten Schaden vor der Landung, da gruppierte Gegner sich selten vor der AoE-Auflösung verteilen.
ATB in der Luft aktivieren
Das Drücken von Kreis in der Luft verbraucht eine volle ATB-Leiste und verwandelt die Landecutscene in einen filmischen Skydive Strike, der 1,5-fachen Waffenschaden verursacht und den Erstschlag-Bonus überspringt. Der Kompromiss lohnt sich gegen jeden Elite-Gegner mit gefährlichem Eröffnungsangriff, da der 1,5-fache Multiplikator zusammen mit dem Schadensfenster der Cutscene normalerweise ausreicht, um ihn unter 50% HP zu drücken, bevor die Begegnung offiziell beginnt.
Die Gruppen-KI entscheidet, ob sie deinem Beispiel folgt. Wenn dein Tauchpartner volle ATB hat, führt er einen koordinierten Skydive Strike mit separatem Multiplikator aus, weshalb das Schicken von Tifa oder Barret an zweiter Position die Standardempfehlung für Elite-Kämpfe ist.
Die Chocobo-Reit-Übergabe nach der Landung
Sky Diving endet am Boden, aber die Fortbewegungskette geht weiter, da das FF7 Revelation Chocobo-Reit-System in dem Moment aktiviert wird, in dem du in einer bestimmten Weide landest. Zu lernen, wie man einen Abstieg in Chocobo-Reiten verkettet, ist es, was Erstspieler von Veteranen unterscheidet.
Eine Chocobo-Weide mitten im Abstieg betreten
Die Weide-Markierungen sind auf dem Abstiegs-HUD als kleine grüne Ringe sichtbar. Du steuerst während Phase 2 auf eine zu, und ein Chocobo-Ruf wird automatisch ausgelöst, wenn du innerhalb von 3m der Markierung landest. Der Chocobo trifft in 4 Sekunden ein, während der deine Gruppe verwundbar ist.
| Weidetyp | Chocobo-Typ | Höchstgeschwindigkeit | Besonderheit |
|---|---|---|---|
| Standardweide | Gelber Chocobo | 100% | Standardreittier |
| Bergweide | Schwarzer Chocobo | 90% | Erklimmt steile Klippen |
| Flussweide | Blauer Chocobo | 95% | Überquert Wasser |
| Verborgene Weide | Roter Chocobo | 110% | Öffnet verschlossene Pfade |
Der Reittiertyp wird vollständig durch die Weide selbst bestimmt, nicht durch deinen Gruppenanführer oder die aktuelle Gruppenzusammensetzung, daher wird eine Bergweide immer einen schwarzen Chocobo herbeirufen, unabhängig davon, ob Cloud, Tifa oder Barret den Chocobo-Ruf ausgelöst hat. Dieses festgelegte Spawn-Verhalten ermöglicht es dir, den roten Chocobo aus verborgenen Weiden zuverlässig für seine 110% Höchstgeschwindigkeit und den Zugang zu verschlossenen Pfaden anzusteuern, indem du einfach auf die kleinen grünen Ringmarkierungen auf dem Abstiegs-HUD zusteuerst, ohne dir Sorgen machen zu müssen, welcher Charakter während des Sky-Diving-Anflugs zufällig an der Anführerposition steht.
Warum die Chocobo-Reit-Kette wichtig ist
Der Abstieg setzt dich im besten Fall in einem Landekreis von 40m ab, aber die meisten Erkundungsbeute liegt außerhalb dieses Radius. Ein Chocobo ermöglicht es dir, den Boden mit dreifacher Gehgeschwindigkeit zu überqueren und Intel-Markierungen, Beschwörungs-Altäre und Greifhaken-Ankerpunkte innerhalb von 90 Sekunden nach der Landung zu erreichen. Der FF7 Revelation Welt-Intel-Leitfaden enthält eine vollständige Aufschlüsselung der Markierungsschichten, und die Chocobo-Reit-Kette ist der schnellste Weg, sie in einer Schleife abzuarbeiten.
Wenn du das Greifhakensystem noch nicht freigeschaltet hast, ist der Abstieg auch deine einzige Möglichkeit, die erhöhten Greifanker zu erreichen, die in verschlossene Regionen führen. Der FF7 Revelation Anleitung zur Nutzung des Greifhakens behandelt die Anker-Aktivierungsreihenfolge, aber jede Ankerkette beginnt mit einem sauberen Sky Dive.
Sky-Diving-Gefahren, Wetter und Fehlerbehebung
Windscherung während eines Sandsturm-Ereignisses kann deine Flugbahn um bis zu 35 Grad von der Achse ablenken, was bedeutet, dass ein gut getimter Greifhaken-Anker die einzige Möglichkeit ist, auf Kurs zu bleiben. Shinra-Soldaten-Patrouillen fügen im Hard-Modus Beschussdruck hinzu und zwingen Springer, um Checkpoints zu banken oder direkten Trefferschaden einzustecken. Felsvorsprünge in der Landezone des Nördlichen Kraters führen sofort zum Scheitern jedes Abstiegs, bei dem der Spieler die rote Gefahrenschwelle über 2.400 Fuß Höhe überschreitet, was Höhendisziplin ebenso entscheidend macht wie Stick-Steuerung.
Wetter- und Windschichten
Die Weltkarte von REVELATION verwendet dynamische Windschichten, die sich jede Spielstunde verschieben, und das Abstiegs-HUD zeigt die aktuelle Schicht als farbcodierten Ring an. Ein roter Ring bedeutet Gegenwind, der den Drift um +20% erhöht, ein blauer Ring bedeutet Rückenwind, der deinen Landekreis verengt, und ein gelber Ring ist Seitenwind, der lateralen Drift einbringt.
| Wetterring | Drift-Modifikator | Gegenmaßnahme |
|---|---|---|
| Rot (Gegenwind) | +20% | Neigung nach unten zur Kompensation |
| Blau (Rückenwind) | -15% | Neigung nach oben zum Weiten |
| Gelb (Seitenwind) | ±10% lateral | Gegen den Wind steuern |
| Klar (keiner) | 0% | Standardabstieg |
Die Windschicht wird jedes Mal zurückgesetzt, wenn die Highwind auf der Weltkarte die Region wechselt, daher überprüfe immer die Ringfarbe des Abstiegs-HUD, bevor du einen Absprung startest. Ein einzelner Regionsübergang, zum Beispiel der Wechsel vom Junon-Gebiet in die Corel-Region, kann die Schicht von einem nachsichtigen blauen Rückenwind in einen strafenden roten Gegenwind verwandeln, und ein verpatzter Sprung im Cosmo-Canyon-Gebiet setzt dich beim ersten Versuch oft 30% daneben ab. Den Ring zu prüfen dauert weniger als eine Sekunde, aber ihn zu überspringen ist der häufigste Grund, warum Spieler ihr beabsichtigtes Landepad verfehlen und die Highwind-Treibstoffkosten verschwenden.
Häufige Abstiegsfehler
Spieler berichten von drei Fehlermodi häufiger als von allen anderen, laut Community-Tests im Steam-Diskussionsforum: Fallschirmversagen (du aktivierst die Abstiegskamera nie), Falsche-Region-Drift (die Highwind befand sich noch im Reisemodus, als du R3 gedrückt hast) und Partner-Desynchronisation (die ATB deines Tauchpartners ist leer, sodass der Skydive Strike abbricht).
| Fehler | Ursache | Behebung |
|---|---|---|
| Keine Kameralösung | Schiff im Reisemodus | Im Pilotensitz auf Schweben wechseln |
| Drift zum falschen Biom | Zu weit vom Ziel gestartet | Innerhalb von 2 Sekunden abbrechen, neu zielen |
| Skydive Strike bricht ab | Partner-ATB leer | Partner vor Kreis wechseln |
| Bruchlandungsschaden > 10% | Veralteter Checkpoint | Vom letzten Highwind-Speicherstand neu starten |
Die Highwind selbst ist der Reset-Punkt für jeden Abstieg, da eine fehlgeschlagene Landung den Run nicht softlockt — du setzt einfach von der Laderampe neu ab. Das System ist auf schnelle Wiederholungen ausgelegt, daher betrachte jeden Absprung als Lernwiederholung statt als Einzelschuss.
Sky Diving vs. Chocobo vs. Greifhaken: Wann was einsetzen
REVELATIONs Fortbewegungsdreieck besteht aus Sky Diving, Chocobo-Reiten und dem Greifhaken, und das richtige Werkzeug zu wählen ist es, was das offene Feld schnell statt mühsam wirken lässt. Die Faustregel von Veteranen lautet: mit Sky Diving eine Region betreten, mit Greifhaken klettern, mit Chocobo den Boden überqueren.
| Werkzeug | Am besten für | Reichweite | Kosten |
|---|---|---|---|
| Sky Diving | Betreten von der Highwind | 200m vertikal | Zeit + MP |
| Greifhaken | Klippen erklimmen | 50m vertikal | Keine |
| Chocobo-Reiten | Bodenfortbewegung | 3x Gehen | Keine |
Das Trio verkettet sich auf natürliche Weise. Ein sauberer Sky Dive setzt dich in einer Weide ab, du sitzt auf einen Chocobo und reitest zur Klippenbasis, dann greifst du dich zur verschlossenen Intel-Markierung hoch, und schließlich rufst du die Highwind für die nächste Region zurück. Die vollständige Schleife dauert ungefähr 4 Minuten pro Markierung, was der Community-Benchmark für einen sauberen Run ist.
Fortgeschrittene Sky-Diving-Taktiken und Speicherdaten-Boni
Die Sky-Diving-Mechanik hat eine tiefere Schicht, die sich erst öffnet, nachdem du mindestens ein Story-Kapitel abgeschlossen und Daten aus REBIRTH importiert hast. Die auf der Steam-Seite aufgeführten Speicherdaten-Boni umfassen zusätzliche Beschwörungs-Materia und Waffen-Skins für Besitzer von REMAKE INTERGRADE- und REBIRTH-Speicherständen, und mehrere dieser Boni speisen sich direkt in das Abstiegssystem.
Skydive-Strike-Verkettung
Sobald du die Synergie-Materia freigeschaltet hast, erweitert sich das Skydive-Strike-Fenster von einem einzelnen 1,5-fachen Treffer zu einer 3-Treffer-Kette, die insgesamt 4,2-fachen Schaden verursacht. Die Kette erfordert, dass die gesamte Gruppe gemeinsam springt, was erst nach Kapitel 12 möglich ist, wenn die Highwind-Passagiergrenze von 2 auf 4 steigt. Das Setup ist spezifisch:
| Schritt | Eingabe | Ergebnis |
|---|---|---|
| 1 | Gruppe auf 4 in der Laderampe setzen | Alle vier auf der Highwind |
| 2 | Absprungsreihenfolge festlegen | Anführer springt zuerst |
| 3 | Kreis bei 200m drücken | Löst Kette aus |
| 4 | Partner aktivieren automatisch | Multiplikatoren 1,5x, 1,4x, 1,3x |
Das Verbrauchen einer vollen ATB-Leiste von jedem Ketten-Teilnehmer bedeutet, dass ein 4-Mitglieder-Skydive-Strike gleichzeitig 4 ATB-Segmente verbraucht, weshalb er fast immer Elite-Begegnungen im letzten Drittel der Kampagne vorbehalten ist, wo der 4,2-fache Multiplikator die Opportunitätskosten des Verzichts auf Limit-Break-Aufbau überwiegt. In früheren Kapiteln sind einzelne 1,5-fache Treffer mathematisch überlegen, da das 0,5-Sekunden-Stagger-Fenster, das die Kette öffnet, bei Gegnern verschwendet wird, die in einer Rotation sterben.
Verborgene Weidenrouten und Bonus-Materia
Die roten Chocobo-Weiden, die sich nur bei 110% Höchstgeschwindigkeit öffnen, schalten auch drei der Beschwörungs-Materia-Standorte frei, einschließlich des Mecha-Chocobo & Moogle-Vorbestellungsbonus, der in dein Inventar gelangt, wenn du bis zum 8. April 2027 vorbestellst. Die Weiden sind unter verschlossenen Intel-Markierungen positioniert, und der einzige legale Weg zu ihnen ist eine Sky-Dive-+-Greifhaken-Kombination, weshalb dieser Artikel beide Systeme anführt.
Wenn du jede Beschwörungs-Materia jagst, hat der FF7 Revelation Beschwörungs-Materia-Leitfaden eine regionsweise Checkliste, aber die Abstiegsketten sind dieselben wie oben beschrieben, sodass sich die beiden Leitfäden ergänzen.
Wie die Highwind dich in jedes Biom übergibt
Die Highwind ist mehr als eine Abschussrampe — sie ist der Regionswähler für jeden Abstieg. Die Schwebeposition des Luftschiffs bestimmt, über welchem Biom sich die Kamera löst, und das Verschieben des Schwebepunkts ist ein 30-Sekunden-Mini-Spiel, das erfordert, dass du das Schiff manuell zwischen den Regionsmarkierungen auf der Weltkarte fliegst. Der FF7 Revelation Highwind- und Weltkarten-Leitfaden behandelt das Markierungssystem, aber die Regel ist einfach: über der Markierung schweben, dann abtauchen.
Das Biom ist gesperrt, sobald du startest, es gibt also keinen Regionswechsel in der Luft. Dies ist der häufigste Punkt der Verwirrung für neue Piloten, da das Lösen der Kamera so wirkt, als sollte es Umlenken erlauben, aber der Abstiegsvektor ist beim Start festgelegt.
Häufig gestellte Fragen
Was ist die FF7 Revelation Sky-Diving-Mechanik in einfachen Worten?
Es ist ein dreiphasiges Abstiegssystem, bei dem du von der Highwind startest, in der Luft mit Neigungs- und Drift-Steuerung lenkst und die Landung mit einem Erstschlag-Bonus auflöst, wenn du sauber landest. Die Mechanik ersetzt die Feldübergangs-Ladebildschirme älterer FF-Titel und ist die Hauptmethode, mit der die Gruppe jedes Open-Field-Biom betritt.
Wie schaltet man Sky Diving in FF7 Revelation frei?
Du schaltest Sky Diving frei, sobald Cid Highwind der Gruppe beitritt und die Highwind zum ersten Mal in den Schwebemodus wechselt. Dies geschieht früh im zweiten Story-Kapitel, nach der anfänglichen Luftschiff-Sequenz. Der Greifhaken wird separat freigeschaltet, und du kannst die Freischaltreihenfolge im FF7 Revelation Greifhaken-Leitfaden nachlesen.
Kann man bei einem Sky Dive scheitern und Fortschritt verlieren?
Nein, ein fehlgeschlagener Sky Dive softlockt den Run nicht und kostet keinen Speicherstand. Du startest einfach von der Highwind-Laderampe neu, und deine Gruppe respawnt am Schiff mit voller HP und ATB. Bruchlandungen kosten 10% der maximalen HP bei der Landung, aber die Highwind heilt die Gruppe zwischen den Absprüngen.
Funktioniert die Sky-Diving-Mechanik mit Chocobo-Reiten?
Ja, die beiden Systeme sind bewusst verkettet. Eine Landung in einer grün umrandeten Weide löst einen automatischen Chocobo-Ruf aus, und der Reittiertyp hängt von der Weide ab. Die Chocobo-Reit-Kette ist der schnellste Weg, die Open-Field-Intel-Markierungen nach einem sauberen Abstieg abzuarbeiten.
Beeinflussen Wetterereignisse die FF7 Revelation Sky-Diving-Mechanik?
Ja, dynamische Windschichten modifizieren den Drift um 15–20%, abhängig von der Ringfarbe. Gegenwind weitet den Landekreis, Rückenwind verengt ihn, und Seitenwind bringt lateralen Drift. Überprüfe die Ringfarbe auf dem Abstiegs-HUD, bevor du startest, da die Schicht jedes Mal zurückgesetzt wird, wenn die Highwind die Region wechselt.